ソーシャルゲーム開発の実体験記 #1 ポチポチゲー開発実体験談

5月 1, 2013 by
Filed under: システム・ゲーム開発 


6/21追記

ほ、ホッテントリ入りしてしまった…!?
ちょっと補足なども書いてみました→ソーシャルゲーム開発体験談のホッテントリ入りを受けて

はじめに

ソーシャルゲーム開発会社で仕事していた時のアレコレ話
裏側って程でもないけど、まぁこんな感じだよってな具合で

ソーシャルゲーム開発の実体験記 #1 ポチポチゲー開発実体験談
ソーシャルゲーム開発の実体験記 #2 全く売れない


こんなオシゴトがあった。

ちょうど1年くらい前だが、ソーシャルゲーム開発現場に業務委託として関わっていたので
その時あった事でも書き連ねて見ようと思った。

2年くらい前からソーシャルゲー開発には関わっており、現場もいくつか経験してはいるのだけど
所謂「ポチポチゲー」に初めて関わったのがこの時なので、色々と新しく得るものが多かったかな?
良くも悪くも(苦笑)

開発会社・そのメンバー

ちなみにこの時居たのは、業務システムやECシステム(通販サイト構築とかね)専門だったシステム会社
都内にある、小さな雑居ビルのワンフロアが開発会社で
全体で20人ほどの、本当に小規模な会社だった。

で、その会社が
儲かるらしいからソーシャルゲーム作ってみよう☆」という安直な考えで立ち上げたゲーム部門だった。
(部門といっても、僕を入れて5人くらいだったか)

ちなみに開発メンバー内訳は

・リーダー (言わずもがな、全体をまとめる役)… 1人
・プランナー (ゲームバランスや仕組みを考える人)… 1人
・マークアップ(HTMLをデザインしてUI等を作る人、なんとこの人はFlashも兼任) … 1人
・プログラム … 僕を入れて2人

おおよそ皆比較的常識人だったのだけど、僕の隣に居たプログラマーが中々に癖の強い人だった。
彼の奇行を挙げると

・キーボード音がやたらうるさい(エンターキーは本当にッターーーン!!って感じだった)
・イヤホンつけたまま仕事して、ビクンビクンと常に痙攣してた(リズムにノルのを控えめにした結果のビクンビクンだったのだろう)
・モニターを指さしてセルフコードチェック
・何かにつけ「フシューーーー!!」とか「ッシー!(空気音?)」という奇声(独り言?)を発する。

という余りにもテンプレ通り過ぎな訳で、集中力が持たないというか
なかなかにエキサイティングな毎日だったw

ちなみに性格も最悪で、会話等を詳細に書くといろいろ思い出すので憚られる程度。
リーダーからめっちゃ謝られたのを思い出した。
まぁ、要は問題児だったと

まぁそんな感じの、今思えばよく最後まで作りきれたなというチーム構成。

ちなみにカードやビジュアルは、Pixiv漁って学生を買い叩いてきたらしい。
ここでもテンプレ通り過ぎて…。
てかそういう話は噂では聞いてたけど、目の当たりにするとは思っていなかった。
モバゲーでゲーム作ると言ったら、ホイホイ乗ってきたらしい…

SAP(ソーシャルアプリケーションプロバイダー)

よく勘違いされるのだが、ソーシャルゲーム作る仕事してたっていうと
(業界から遠い人からは)グリーとかモバゲーにいる人だと思われるらしい。

勿論そんな事無いわけでwこれをコンシューマーゲームに例えると判り易くなる。

GREEやモバゲーは、ゲーム機本体の開発会社にあたるもので
ゲームそのものは主に、グリモバ以外のいろんな会社がやっているわけだ。スクエニとかコナミとかに当たる。

勿論、グリーやモバゲーもゲームを作っている。
任天堂とかソニーがゲームソフトを出しているのと同じ感覚だ。

まぁ、この喩えを出せば大体の人に納得してもらえている。多分ね。
SAPがゲームを作って、GREE・モバゲー等のインフラに乗っかる形になるわけだ。

で、実際にゲームを作ってる大半が有象無象の開発会社。
ゲームを出してみたは良いが思うような収益が得られず、すぐ撤退するところも少なくない。

先に結末を言ってしまえば、僕の居たところも最終的に撤退している(苦笑)
兼業SAPといっても、結局のところ他の業務の方が大きかったわけだ。

いざ開発

で、僕が実際に関わったゲームは勿論名前や詳細は控えさせて頂く
一言でいうと
『「ドッドッ♪」って言ってそうな冒険モノのパクリ』である。
うむ、こんなもの当時いくらでもあったので特定などできるまいw

そして、僕が参画したタイミングは
既にメインフレームはできていて、残すは細かい部分の機能追加や調整
デバッグが主な仕事になるという段階だった。

言語はPHP。フレームワークは使われてなかった。
というか社内の誰かが作ったであろう、所謂「俺フレームワーク」の体だった。

クエリーの使い方やKVSの使い所を間違えないよう
パフォーマンスに特に気を使う以外は、仕事の流れとしては業務システムと似たようなもんだった。

扱うデータのタイプ(型ではなく、使い道的な意味で)はこれまでと結構違ったので
そこは新鮮だった。

モバゲーのAPIに触れたのもいい経験だったかな?
(ほぼOpensocialな訳だけど)

ガチャの真相

ガチャについてのロジックにも触れられたのは貴重だった。

この時初めて知ったのは
「ガチャの確率やロジックは各SAPがそれぞれのサジ加減で決めていた
ということ。

単純にレアリティ毎にランダム回すところもあれば
ガチャを回す度にカウンターが加算され、カウントキリ番取ったら良いのが出る、というキリ番方式を採用しているSAPもあり
ちゃんとしたところだと、DBテーブルやCSVにカードごとの確率を指定するところもあった。

確率そのものも当時はカオスだったようだ。
今だったり、大手だったら以前から或る程度、暗黙の相場があったりするみたいだけど。


長くなってしまったので記事を分けます

次回は「祝リリース!でも全然売上あがんないよ!?」「新ソースは○○です!まずコメント一掃しよう!」「もうやめよう」の3本です!!(嘘

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