ソーシャルゲーム開発の実体験記 #3 版権物~そして撤退へ~

5月 2, 2013 by
Filed under: システム・ゲーム開発 


これまでの記事
ソーシャルゲーム開発の実体験記#1 ポチポチゲー開発実体験談 
ソーシャルゲーム開発の実体験記 #2 全く売れない


版権もののソーシャルゲー

前作があまりに売れなかったからなのか、次作は版権物を作ることになった。
漫画・アニメ原作のソーシャルゲームを作ろうというのだ。

確かに原作に人気があれば、売上にも期待できるかもしれない。
実は前作の開発中に既に、版元との交渉をしていたらしい。

最初から完全オリジナル(というか何番煎じかのパクリゲー)では売れないと考えていたのかは、今となっては判らない。

●●のゲームシステムをそのまんま再現してください><

版元から指定されたのは
その当時そこそこ売れていたソシャゲーのシステムを丸パクリして欲しい ということ。
タイトルも指定された

他のオリジナル機能は要らないらしい
当方からの提案は殆ど蹴られた…というか開発工数的にも難しかったというのが第一なのだが。

そんなわけで、まずは指定のゲームを調査する事に。
実際のゲームを操作して、機能を洗い出す。

並行して、原作についても簡単に調査。
経験則、というか誰がどう考えてもそうなるのだが、原作ありきのものは、原作についてよく知っておかないと碌なものが出来ない
これはプランナー、エンジニア、マークアッパー全員が知っている必要があると考えている。
これが出来ているSAPは意外と少ない(今まで見た中で、だけど)

システムの方は必要な画面・機能を洗い出して、画面設計が出来た部分から順次実装していくことになった。

ここにソースがあるじゃろ?これをこうじゃ!

ソースコードは、前作で使ったものをそのまま流用できるのではないかという話になった。
別ゲームとはいえ、システム自体に大きな違いは無い以上、当然出てくる話である。
が、前作のものは拡張性・パフォーマンスに難があるので使うのはやめようという決定がなされる。

え?一から作るの…?物凄い工数かかるんじゃないか?と心配していたところ
開発リーダーが放った言葉に僕は凍りついた。

「私が以前いた会社から持ってきたソーシャルゲームのソースがあるので、これを使いましょう!」

…!?!?!?
エエエエ?ナンデ!?
ソースナンデ!?!?

これに関しては開発陣の中で揉めた当然だ。
経緯・詳細は割愛するが、最終的に「何か有った時の責任は開発リーダーがとる」という話に落ち着き
リーダーが持ってきたというソースをベースに開発を進めると決定されてしまった。

ちなみに開発の最初のタスクは
「ソースコードのコメントに書いてある会社名を、別の会社名(今の)に書き換える」
というものだった。

後で知ったことだが、前作のソースも自社製ではなかったらしい…

無事リリース。きっと伸びる!!

2ヶ月の開発期間を経て、無事にリリース。
モバゲーの新着に並ぶと、それなりに誇らしく感じるかとも思ったが
先のソースについての真相を知ってしまったのもあり、複雑な心境だった。

ソーシャルゲームとしての完成度は間違いなく前作を超えていた
パフォーマンスは考えに考え抜いた
デザインは原作そのままを使えることになっていたのでクオリティは申し分無い。
単なるポチポチゲーに加えて、今回は定期的なイベントスキームも用意してある。

きっと前作よりは売上も上がるだろう。

しかし伸びない売上~縮小・撤退へ~

予想通り、前作より「は」売上が上がった。
月の売上は僕1人分の1ヶ月単価の1.5倍程。

版権モノでこれでは本当に話にならない
その後もパフォーマンス改善や、イベント施策・カード追加等行われていたが
効果として、大きく目に見えるものはなかった。

リリースして半年程たった頃に、部署の縮小とソーシャルゲーム事業の撤退上層部で決定された。
チームは解散。僕も契約期間が終わったため、その現場に訪れることはもう無かった。

そして今はもう、そのゲームも「表示上の」制作会社も、影も形も無いらしい。
ポッと生まれて、サッと消えていく。ソーシャルゲームに中途半端に夢を見ちゃった
そんな1つのSAPのお話。

(終)

6/21追記

ほ、ホッテントリ入りしてしまった…!?
ちょっと補足なども書いてみました→ソーシャルゲーム開発体験談のホッテントリ入りを受けて

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